domingo, 25 de febrero de 2018

El uso educativo de los videojuegos

Danytza Irais Altamirano Flores                                         1ro "B"

                              "El uso educativo de los videojuegos"
Natalia Padilla Zea

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos. Y, efectivamente, ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. Algunas experiencias acerca de los videojuegos son: ¿Podemos aprender geografía con PC Fútbol 7? Ya en el año 2000 se realizó una experiencia con este juego con el objeto de apoyar el aprendizaje de geografía y matemáticas. En este juego, los alumnos tienen que ganar el máximo número de competiciones para ascender de categoría y gestionar su club de manera competitiva. El papel del docente y el de los padres y madres es clave en todo el proceso, ya que tiene que hacer pensar a los alumnos, ayudarles si tienen problemas y promover la reflexión, para que se den cuenta de lo que están haciendo y de cómo eso les ayuda a aprender cosas. Fomento de valores éticos con NBA Live 2007Puesto que el deporte está muy presente en la vida de los escolares, también se ha trabajado con juegos como el NBA Live 2007. El objetivo de este taller fue utilizar el videojuego como promotor de valores deportivos y de equipo. Este tipo de experiencias son muy positivas porque permiten a los niños y niñas aprender cosas de forma divertida, utilizando los videojuegos que más les gustan y en compañía de sus padres, madres o profesores. Aunque requiere un esfuerzo de preparación y de seguimiento por parte de los profesores, el abanico de posibilidades es muy amplio y casi siempre podemos sacar utilidad de los juegos existentes. 

Las siete características que hacen de los videojuegos un medio de aprendizaje atractivo y efectivo: *Permiten el ejercicio de la fantasía, sin limitaciones espaciales, temporales o de gravedad. *Facilitan el acceso a “otros mundos” y el intercambio de unos a otros a través de los gráficos, contrastando de manera evidente con las aulas, convencionales y estáticas. *Favorecen la repetición instantánea y el intentarlo otra vez en un ambiente sin peligro. *Permiten el dominio de habilidades. Aunque sea difícil, los niños pue-den repetir las acciones hasta llegar a dominarlas, adquiriendo sensación de control. *Facilitan la interacción con otros amigos, además de una manera no jerárquica, al contrario de lo que ocurre en el aula. Hay una claridad de objetivos. Habitualmente, el niño no sabe qué es lo que está estudiando en matemáticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al videojuego sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc., lo cual proporciona un alto nivel de motivación. *Favorece un aumento de la atención y del autocontrol, apoyando la noción de que cambiando el entorno (no el niño) se puede favorecer el éxito individual.
Los videojuegos también tienen un conjunto de beneficios educativos, siempre que se utilicen de forma adecuada, y fomentan un conjunto de habilidades importantes como son: *Reflexión, por la que los estudiantes examinan el contenido y la forma de jugar y obtienen conclusiones al respecto. *Dinamización de la conducta y el pensamiento, que hace que los estudiantes tengan mayor capacidad de respuesta y agilidad mental. *Capacidad deductiva, que mejora también la agilidad mental. *Control psicomotriz, que permite a los alumnos coordinar lo que piensan con lo que están haciendo. *Resolución de problemas, ya que lo necesitan durante el juego para seguir avanzando en el mismo. *Fomento de la imaginación y el pensamiento, ya que están en un mundo imaginario, donde se desarrolla la acción. *La memorización, pues tienen que retener algunas informaciones para utilizarlas en las fases posteriores del juego. *El tratamiento de información, que ocurre de forma casi inconsciente, ya que tienen que aplicar lo que han aprendido en fases anteriores para continuar jugando.  Pueden ser útiles para realizar experimentos peligrosos en la vida real, como aquellos que utilizan compuestos químicos.  *Fomentan la colaboración y, en cierto nivel, es similar a los entornos de aprendizaje colaborativo. Debido al impacto emocional que tiene en los jugadores, éstos mejoran su autoestima.

Mi opinión personal es que el beneficio que presenta las experiencias que los niños y niñas tengan con los videojuegos es importante ya que les favorece para el desarrollo de competencias adquiriendo estas con cada reto al que se enfrentan dentro del videojuego, motivando al alumno para un mejor aprendizaje siendo este un elemento motivador para él y adentrándolos a un mejor aprendizaje, ayudándoles también a aprender a trabajar colaborativamente con sus padres, compañeros o docente. Pudiéndose jugar por medio de internet (online) conectados con otros compañeros para que ambos lleguen a un mejor resultado en su juego y el aprendizaje sea reforzado uno con otro. Mencionando también que el uso del videojuego debe ser medido para el alumno al momento en el que juega, esto con el fin de que no lo perjudique en su desarrollo ya que si el uso del videojuego es excesivo se ve afectado en su aprendizaje. 
 




El potencial didáctico de los videojuegos


Danytza Irais Altamirano Flores                            
1ro “B”        

“El potencial didáctico de los videojuegos”

En los últimos años está aumentando sensiblemente la oferta de videojuegos educativos, que se presentan como una alternativa de compra a los videojuegos violentos. “Los videoju
egos proporcionan nuevas formas de aprendizaje e información, además de entretener y distraer. Potencian, también, la concentración y la atención, además de ayudar a construir las habilidades físicas y psicomotoras que el niño y del adolescente necesitan en esa etapa de su vida” (Marín y García, 2005: 117).  Aguiar y Farray (2003) afirman que los videojuegos favorecen los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y la autonomía, pudiéndose introducir en la educación con una finalidad didáctica, para contribuir al logro de determinados objetivos educativos.
Los juegos de deportes permiten la ejercitación de ciertas habilidades de coordinación, así como profundizar en el conocimiento de las reglas y estrategias de los deportes.
Los juegos de aventura y rol pueden proporcionar información y constituir fuente de motivación hacia determinadas temáticas. El educador deberá promover la reflexión sobre los valores y contravalores que se consideren en el juego. 
Los simuladores y constructores permiten experimentar e investigar el funcionamiento de máquinas, fenómenos, situaciones. Siempre se debe advertir que se está ante un modelo y que, por tanto, sólo constituye una aproximación a los fenómenos que suceden en el mundo físico. La realidad normalmente es mucha más compleja.
Los juegos de estrategia exigen administrar unos recursos (dinero, tiempo, armas...) prever los comportamientos de los rivales y trazar estrategias de actuación para lograr unos objetivos. Es conveniente organizar actividades participativas que permitan analizar y comentar aspectos de carácter moral que se pueden presentar en estos juegos con los jugadores. 
Los puzzles y juegos de lógica desarrollan la percepción espacial, la lógica, la imaginación y la creatividad.
Juegos de preguntas que pueden servir para repasar determinados conocimientos. 
Los aspectos potenciadores del aprendizaje y beneficiosos para los jóvenes. Aspectos cognitivos: memorización de hechos; observación hacia los detalles; percepción y reconocimiento espacial; descubrimiento inductivo; capacidades lógicas y de razonamiento; comprensión lectora y vocabulario; conocimientos geográficos, históricos, matemáticos...; resolución de problemas y planificación de estrategias.  Destrezas y habilidades: autocontrol y autoevaluación; implicación y motivación, instinto de superación; inversión de esfuerzo que es reconocido de forma inmediata; habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas; percepción visual, coordinación óculo-manual, y percepción espacial; curiosidad e inquietud por probar y por investigar. Aspectos socializadores: aumenta la autoestima, proporcionan un sentido de dominio, control y cumplimiento, debido en gran parte a que existen recompensas personalizadas; interacción con amigos de manera no jerárquica (presencial o a distancia). Alfabetización digital: suele ser la herramienta para introducir al niño en el mundo de la informática: manejo de ventanas, comprensión de iconos, velocidad en el manejo del ratón. A veces esto lleva a que el adulto piense que el niño sabe más de las TIC que él y se inhiba de su supervisión. 
En mi opinión personal el uso de videojuegos en el ámbito educativo es muy importante ya que es un instrumento de aprendizaje para los alumnos ya que ponen en práctica sus conocimientos y habilidades, de la misma forma en la que buscan sus distintas estrategias teniendo la capacidad para poder superar el juego y esa capacidad le es útil para su desarrollo. Por otra parte para el docente es un tanto más fácil el llevar a cabo la manera de enseñar ya que se puede utilizar como un ejercicio de clases usándolo como material didáctico de esa manera los alumnos lo ven divertido, entretenido y también como una distracción, trabajando ya sea en grupos o individual siendo esta una manera para discutir sus distintas estrategias y al igual una cooperación entre todos, generando dentro del aula un ambiente de aprendizaje más armónico. Cabe destacar que el uso de videojuegos tiene sus consecuencias ya sea si el alumno juega demasiadas horas puede llegar a aislarse de sus demás compañeros y a volverse como una adicción dejando atrás el aprendizaje que se deseaba que adquiriera. Es de suma importancia que los videojuegos con los que interactúan no tengan violencia, sexismo o imágenes las cuales muestren discriminación, etc.